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完成这个才能抓住那个。不要打哈欠,因为这很快就会出版,wǒ没有时间。一dàn我完成某件事,有时甚至在同一天,我就会开始新的事情。当然,接触很多项目、拓宽自己的视野是必要的,但我觉得有一条线是不应该跨越的。在过去的 1 到 5 年里,我感觉自己正在沿着这条路前进。而且我也觉得我不是唯一一个这样的人。我们的选择如此急剧增加,新项目数量不断增加,我相信已经——或者至少可以——影响我们雇用和处理它们的方式。
基于算法激烈争夺时间并瞬间售空的产品。不一定是因为他们没有更多的东西可以提供,而是因为我们已经转向下一个。我们基本上最终以观看/播放/阅读来表示我们看到/玩过/读过,而不是真正适合我们。我们几乎强迫性地服务于外部环境。因此,我们经常以肤浅的解读结束,高估了更美好的美德,并经常草率地得出结论,这是完全合理的。当你跑步的时候,欣赏一幅精致的画作并不容易,不是吗:不过,您很容易就会被一个大胆的标志所打动。
当我以开放的心态、从容不迫地站立和探索时,即使是那些看似不值得的经历,我也会收获更多。打个牵强的比喻:仔细读一本书,胜过翻阅十本书。即使这个可能不如其他十个中的三个有价值。正所谓“欲多则失少”。
浏览社交媒体很容易产生一zhǒng完全错误的紧迫感。垄断新闻的一切从四面八方涌向我们,我们很容易被冲昏头脑。同时,他们也是不断提供建议的来源。这当然不是坏事。我接触到了无数出色的作品,如果我没有在这些平台上阅读过激起我兴趣的内容,我可能永远不会发现这些作品。通过简单地将所有内容相加,您可以轻松地列出您感兴趣做的“不可能”的事情。一份不断增长的清单。
斯科塞斯在这篇关于费里尼的感人文章中对“内容”一词的厌恶以及对电影艺术的逐渐破坏最终形成了我自己的原始反思。我认为这种源源不断的娱乐每天像洪流一样把我们卷走,最糟糕的后果是它不经常让作品在我们内心呼吸,呈现出生命。当你陷入这种不可阻挡的连锁序列的陷阱时,它可以将体验的全部本质转化为消费。浅薄的、催眠式的、强迫性的消费。将艺术作品转化为“内容”。
当项目变成“内容”
所以我想说的有两个维度。第一个更个人化,涉及该领域的更多专业人士、评论家、一般媒体,第二个涉及简单的观众/玩家/读者。对于前者来说,它提醒我们,拥有许多经验并为之努力,但在一定程度上,无疑是有益的。我认为这种痴迷的、不间断的“消费”会磨损我们与作品的关系,使之退化到粗略、肤浅的程度。对于后者,即普通大众来说,这或许是给那些已经多次被“烧伤”过的人敲响的警钟:按照自己的节奏享受自己喜欢的事情。不要犹豫,完全放下油门,忽略总是嘈杂的环境,全身心投入到手头的任务中。这不是一场比赛,这不是一场比赛。休息、乐趣和沟通的唯一目的是让我们的生活变得更美好。
作为一个公开表达自己对电子游戏和电影观点的人,我一直渴望了解情况并“阅读”。不仅要了解最新版本,还要抽出时间来弥补过去的“差距”。这使我处于一种心理状态,即我不断地一只脚踩在现在,另一只脚踩在未来。我玩/看/读一些东西,然后我已经在考虑下一个了。不知不觉间,我很着急。我总觉得很匆忙。
我现在坚信,最好少玩/看/读,但要给它们一个在你内心绽放的机会。当你经历它们时,要“在那里”,给予它们关注,给予它们应有的思考,随着时间的推移,毫无压力地处理它们。在个人层面上,我认为作为一个——为了方便起见,允许我用这个词,尽管我不是真的——“批评家”它对我更有利,让我更好地完成我的“工作”,而不是屈服于这种无情的步伐的消费。寻找工作数量和质量之间的平衡。
这次你能允许我说得更个人一些吗,希望这些想法能影响到除了我自己之外的其他人。 《博德之门 1》是一款出色的游戏,游戏时长在 86 到 32 多个小时之间,它的发布让我想起了过去几年中一直伴随着我的一个想法,尤其是自从我成为一名父亲,我的时间变得越来越多之后。有限的。
电影、连续剧、视频游戏、棋盘游戏、书籍、漫画……它们几乎以惊人的速度出现在我们的盘子里。订阅服务和互联网总体上使生产量以及随时可用的选项成倍增加。它不会停止,不会休息,就像雪崩一样,不断下降,不断增长,永无止境。它不会在任何地方停止。事实是,总是有比你一生读/看/玩更有趣的作品(甚至在互联网时代之前)。如今,在我们的生活节奏中,也有不间断的轰炸,不仅是容易获得的新作品,还有信息的轰炸。
我们必须承认,今生不可能做完所有事情。尽管听起来很悲伤,但这就是事实。因此,在消化了这个事实之后,也许我们可以摆脱这种完全不必要的压力,我认为这种压力是我们生活的令人窒息的广告环境强加给我们的。回到《博德之门 3》,我发现自己几乎对将其融入他的生活感到恐慌。我不能不玩它,这可能是今年最好的游戏,我心想。但另一方面,“跑”这样的游戏有什么价值呢?
我们生活在一个娱乐泛滥的时代。
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